Βασικές έννοιες αντικειμενοστραφούς/γεγονοστραφούς προγραμματισμού με το λογισμικό Kodu

Το στοιχείο που ζητήσατε δεν μπορεί να προβληθεί

Δραστηριότητα

Θα δημιουργήσετε έναν απλό επίπεδο κόσμο (όπως αυτός που φαίνεται στην εικόνα 1) πάνω στον οποίο θα τοποθετήσετε τα εξής αντικείμενα: τον kodu, ένα κανόνι και τρία μήλα.

Δώστε την εξής συμπεριφορά στον Kodu: ΟΤΑΝ βλέπει ένα μήλο ΤΟΤΕ να κινείται κατά πάνω του, με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο,  και να το τρώει. Μόλις φάει και τα 3 μήλα το παιχνίδια να τελειώνει.

Το κανόνι απλά θα ακολουθεί τον kodu χωρίς να ρίχνει σφαίρες

 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ

Β1. Εισαγωγή του Kodu 

Για να τοποθετήσετε τον Kodu, από την εργαλειοθήκη στο κάτω μέρος της οθόνης επιλέξτε το εργαλείο αντικειμένων  και στη συνέχεια πατήστε μέσα στο έδαφος με το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού.

Θα εμφανιστεί μία μαργαρίτα με τα διαθέσιμα αντικείμενα 

 

 Επιλέξτε με το ποντίκι σας το επάνω φύλλο της μαργαρίτας που γράφει Kodu. Θα παρατηρήσετε ότι ο Kodu θα μπει στον κόσμο σας, στο σημείο που είχατε τοποθετήσει τον δείκτη του ποντικιού. 

Με τον ίδιο τρόπο εισάγετε τα τρία μήλα και το κανόνι.

 

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ – ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΕΣ (ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣTΗ

Στον Kodu υλοποιήστε την παρακάτω συμπεριφορά ώστε να κινείται με τα βελάκια

Στη συνέχεια θέλουμε μόλις ο Kodu πέσει πάνω στα μήλα να τα τρώει. Εφαρμόστε την παρακάτω συμπεριφορά

Τέλος, επιθυμούμε όταν δεν υπάρχει κανένα μήλο να τελειώνει το παιχνίδι. Εφαρμόστε την παρακάτω συμπεριφορά

 H συμπεριφορά που θα έχει το  κανόνι σύμφωνα με το σενάριο είναι μία και θα ακολουθεί απλά τον Kodu:

Κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο κανόνι, επιλέγουμε προγραμματισμός και σχηματίζουμε την παρακάτω εντολή: