Βασικές έννοιες αντικειμενοστραφούς/γεγονοστραφούς προγραμματισμού με το λογισμικό Kodu

Το στοιχείο που ζητήσατε δεν μπορεί να προβληθεί

Διαδικασία

To σενάριο υλοποιείται στο εργαστήριο υπολογιστών και μπορεί προαιρετικά να υλοκληρωθεί και στο σπίτι εφ' όσον οι μαθητές διαθέτουν υπολογιστή με σύνδεση στο Διαδίκτυο.

Καλούνται να δημιουργήσουν τον κόσμο  πάνω στον οποίο θα τοποθετήσουν  τα εξής αντικείμενα: τον kodu, ένα κανόνι και τρία μήλα.

Στη συνέχεια θα πρέπει να δώσουν συμπεριφορά στον Kodu έτσι ώστε: ΟΤΑΝ βλέπει ένα μήλο ΤΟΤΕ να κινείται κατά πάνω του, με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο,  και να το τρώει. Μόλις φάει και τα 3 μήλα το παιχνίδια να τελειώνει. Το κανόνι απλά θα ακολουθεί τον kodu χωρίς να ρίχνει σφαίρες

Οι μαθητές αρχίζουν να συνειδητοποιούν πως οτιδήποτε και οι ίδιοι βλέπουν στον υπολογιστή τους στην ουσία πρόκειται για μια αλληλεπίδραση μεταξύ αντικειμένων και γεγονότων

 

Σκοπός είναι να αναγνωρίσουν πως κάθε ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ  είναι ο συνδυασμός ενός γεγονότος και μιας ενέργειας.

Το ΓΕΓΟΝΟΣ αναφέρεται σε κάτι που συμβαίνει στον κόσμο και το οποίο μπορεί να γίνει αντιληπτό από το αντικείμενό μας (π.χ. να δει, να ακουμπήσει, κτλ). Μπορεί να γίνει αντιληπτό γιατί κάθε αντικείμενο διαθέτει κάποιους αισθητήρες (π.χ. αισθητήρα όρασης, αισθητήρα αφής, κτλ).

Η ΕΝΕΡΓΕΙΑ από την άλλη είναι μια δράση του αντικειμένου (π.χ. αναβοσβήνει, εξαφανίζεται, μετακινείται, κτλ).

Οι μαθητές θα αντιληφθούν πως ακόμη και η πιο απλή ενέργεια όπως η κίνηση του kodu με τα πλήκτρα θα πρέπει να έχει προβλεφθεί μέσω των κατάλληλων εντολών.